Lekcia 1: Úvod do predmetu Umelá inteligencia
-
Pojmem "umelá inteligencia"
- Je schopnosť strojov vykonávať úlohy, ktoré obvykle vyžadujú ľudskú inteligenciu, ako napr. rozprávanie reči, rozhodovanie a učenie sa z vlastných skúseností.
- V podstate ide o systém, ktorý dokáže:
- Analyzovať dáta
- Usudzovať na základe tejto analýzy
- Prispôsobiť sa novým situáciám v priebehu času
-
História a súčasnosť tohto odboru
- Šachový automat (Turek)
- Veda o UI existuje cca viac ako pol storočia.
-
Základné prúdy umelej inteligencie
- Symbolický funkcionalizmus:
- Reprezentácia problému a inteligentné prehľadávanie pristoru stavov,
- Logika,
- Vety prirodzeného jazyka.
- Konekcionizmus:
- Inteligencia vyplýva z prepojenia veľkého počtu jednoduchých výpočtových jednotiek.
- Myšlienka (inšpirovaná mozgom), základná jednotka je model neurónu.
- Hlavnou vetvou sú neuronové siete.
- Skúma zdanlivo chaotické prepojenia.
- Robotický funkcionalizmus:
- Koncentruje na funkcionalitu modelovaného systému.
- Inteligentným správanie je interakcia medzi entitami: systém, prostredie, úloha.
- Symbolický funkcionalizmus:
-
Turingov test, problémy testu, jeho modifikácie
- Otázka testu: "Môže stroj myslieť?"
- Mysliaci počítač je taký, ktorého chovanie nebudeme schopný rozoznať od človeka.
- Test je imitačná hra (rozlíšenie 2 ľudí podľa pohlavia).
- Test spočíva v tom, že imitátorom človeka by bol počítač.
- Doteraz žiadnemu programu sa nepodarilo splniť.
- Modifikácie:
- Komunikácia medzi hráčmi:
- Ľudský vyšetrovateľ komunikuje s dvoma hráčmi, A a B.
- Ak vyšetrovateľ nedokáže určiť, ktorý hráč je počítač a ktorý je človek, tak počítač zložil test.
- Ak je počítač nerozoznateľný od človeka vo všeobecnom rozhovore o prirodzenom jazyku, musí sa dostať do inteligencie na úrovni človeka.
- Simulácia iba jednej z mnohých schopností človeka (schopnosť jazyka v písanej forme).
- Simulácia všetkých ľudských schopností (spĺňa iba pokročilý humanoidní robot).
- Komunikácia medzi hráčmi:
- Problémy:
- Pôvodnosť - počítač nemyslí, pretože myslenie je spojené s pôvodnosťou. Z počítača však dostaneme iba modifikáciu toho, co doň vložíme.
- Niekedy tieto testy môžu zisťovať to, či počítač sa správa viac ako človek, ako to, či je inteligentný.
- Paradox čínskej izby - splnenie testu ešte nemusí znamenať myslenie a uvedomovanie si.
- Dokonalosť - počítač môže byť odhalený práve tým, že nerobí chyby, počíta rýchlejšie.
Lekcia 2: Riešenie problémov - vyjadrenie problému
-
Vyjadrenie problému v AI (začiatočný stav, množina operátorov, stavový priestor, cieľový test, cena cesty)
- Začiatočný stav - v ňom sa agent nachádza.
- Množina operátorov - opisujú aký stav vznikne vykonaním akcie v danom stave.
- Stavový priestor - množina všetkých dosiahnuteľných stavov zo začiatočného stavu ľubovoľnou postupnosťou akcií.
- Cieľový test:
- Testuje, či sa dosiahol cieľ.
- Predstavuje hodnotenie nejakého stavu alebo hodnotenie cesty v stavovom priestore.
- Môže byť daný:
- explicitne - ako množina stavov,
- implicitne - vlastnosťou stavu.
- Cena cesty:
- Súčet cien jednotlivých akcií na ceste.
- Pri viacerých riešeniach daného problému, pomocou ceny cesty nájdeme riešenie, ktoré pozostáva z menšieho počtu alebo lacnejších akcií.
- cena riešenia = cena cesty k riešeniu + cena hľadania
-
Základné problémy pre algoritmy hľadania riešenia
- Hľadanie riešenia je prístup, pri ktorom nevychádzame z algoritmu riešenia problému. Vychádzame z algoritmu ako riešenie hľadať.
- Problém nie je algoritmicky riešiteľný pre neefektívnosť alebo preto, že algoritmus nepoznáme.
-
Neinformatívne hľadanie - prehľadávanie do šírky, stratégia rovnomernej ceny
- Prehľadávanie do šírky:
- Rozvinie sa koreňový uzol, potom všetky uzly vzniknuté jeho rozvitím, potom sa rozvijú všetky ich nasledovníci atď...
- V strome hľadania sa expandujú všetky uzly v hĺbke
dskôr ako sa rozvijú uzly v hĺbked + 1. - Patrí medzi systematické stratégie.
- Nevynechá ani jeden uzol.
- Žiadny uzol sa nevyberie dvakrát.
- Ak riešenie existuje, pri hľadaní sa určite nájde, t.j. stratégia je úplná.
- Pri hľadaní sa nájde najplytkejšie riešenie.
- Stratégia rovnomernej ceny (uniform - cost search):
- Na expanziu sa vyberie vždy uzol, ktorý je na najlacnejšej ceste.
- Optimálne riešenie sa nájde vždy, ak sa pri postupe nezníži, napr. súčet cien aplikácie operátov a pod.
- Prehľadávanie do šírky:
-
Obojsmerné hľadanie
- Môže sa použiť iba keď máme problém, ktorého riešením je cesta a cieľový stav je známy.
- Musí byť splnená podmienka existencie inverzných operátorov.
- Stratégia:
- Od počiatočného stavu bude hľadanie postupovať vpred smerom k cieľovému stavu (priame hľadanie),
- Od cieľového stavu bude hľadanie postupovať vzad (inverzné operátory) smerom k počiatočnému stavu (spätné hľadanie),
- Ak oba procesy vygenerujú ten istý stav, nájde sa cesta spájajúca počiatočný stav s cieľovým.
- Problémy:
- Ak sa dajú definovať inverzné operátory, nie je ich výpočet zložitejší?
- Ako postupovať aj je viacej cieľových stavov?
- Ak sú ciele dané implicitne, je ťažko nájsť predchodcov.
-
Prehľadávanie do hĺbky a jeho modifikácie
- V strome hľadania sa najprv expanduje uzol, ktorého hĺbka je najväčšia. Keď sa narazí na uzol bez nasledovníkov, dôjde k navracaniu (back tracking), teda hľadanie sa vráti k expanzii uzlov na plytších úrovniach.
- Často rýchlejší ako prehľadávanie do šírky.
- Nezaručuje nájdenie riešenia (hlavne pri problémoch) - je neúplná.
- Hľadanie sa nemusí orientovať smerom k optimálnemu riešeniu.
- Modifikácie:
- Ohraničené prehľadávanie do hĺbky:
- Zamedzí, aby riešenie uviazlo hlboko v strome.
- Stanoví sa hraničná hĺbka, do ktorej sa bude hľadať.
- Cyklicky sa prehlbujúce hľadanie:
- Postupne vyskúša všetky možné hraničné hĺbky - od najmenšej po najväčšiu.
- Hľadanie do hĺbky s návratom:
- Pri výbere uzla na skúmanie sa generuje iba jeden jeho nasledovník, ktorá ak nie je listový uzol sa ďalej skúma, inak sa vráti k najbližšiemu nerozvitému uzlu.
- Šetrí pamäť a nevygeneruje uzly napravo od cesty.
- Nemožno použiť žiadnu doplňujúcu informáciu na výber najlepšieho nasledovníka, lebo sa vždy vygeneruje iba jeden.
- Ohraničené prehľadávanie do hĺbky:
Lekcia 3: Heuristické prehľadávanie, Genetické algoritmy, Hry ako problém hľadania
-
Lačné hľadanie
- Aaa
-
Algoritmus A*
- Aaa
-
Heuristiky zmenšujúce priestor stavov
- Aaa
-
Genetické algoritmy
- Aaa
-
Herné problémy, algoritmus Min-Max
- Aaa
Lekcia 4: Znalosti
-
Znalosti
- Aaa
-
Vlastnosti znalostných systémov
- Aaa
-
Reprezentácia znalosti (vyjadriteľnosť, použiteľnosť, začleniteľnosť)
- Aaa
-
Logika, výroková logika, predikátová logika
- Aaa
-
Pravidlá
- Aaa
-
Sémantické siete, ontológie
- Aaa
Lekcia 5: Vnímanie - Rozpoznávanie vzorov
-
Aplikácie rozpoznávania vzorov
- Aaa
-
Príznakové rozpoznávanie
- Aaa
-
OCR systémy
- Aaa
-
Časti OCR systémov
- Aaa
-
Príznaky a spôsoby výberu príznakov
- Aaa
Lekcia 6: Strojové učenie - Rozhodovacie stromy
-
Čo reprezentujú rozhodovacie stromy
- Aaa
-
Rozhodovacie stromy a strojové učenie
- Aaa
-
Prepis stromu na pravidlá
- Aaa
-
Výber vlastností pre tvorbu ulov
- Aaa
-
Klasifikačná chyba
- Aaa
-
Pravidlá pre ukončenie rekurzie tvorby stromov
- Aaa
Lekcia 7: Strojové učenie, Naive Bayes, Q-learning
-
Oblasti využitia strojového učenia
- Aaa
-
Biflovanie, induktívne učenie sa
- Aaa
-
Naivný Bayesovský klasifikátor
- Aaa
-
Typy strojového učenia
- Aaa
Lekcia 8: Strojové učenie - Regresia
-
Lineárna regresia
- Aaa
-
Residual sum of squares (RSS)
- Aaa
-
Stupne polynómu - komplexnosť modelu
- Aaa
-
Pridanie ďalších parametrov
- Aaa
Lekcia 9: Spracovanie prirodzeného jazyka (NLP)
-
Predspracovanie textu
- Aaa
-
Tokenizázia
- Aaa
-
Lematizácia
- Aaa
-
Stop slová
- Aaa
-
POS tagging
- Aaa