1
0
Files
ui-cheats/README.md
2025-04-23 18:10:45 +02:00

404 lines
23 KiB
Markdown

# Lekcia 1: Úvod do predmetu Umelá inteligencia
- Pojmem "umelá inteligencia"
- Je schopnosť strojov vykonávať úlohy, ktoré obvykle vyžadujú ľudskú inteligenciu, ako napr. rozprávanie reči, rozhodovanie a učenie sa z vlastných skúseností.
- V podstate ide o systém, ktorý dokáže:
1. Analyzovať dáta
2. Usudzovať na základe tejto analýzy
3. Prispôsobiť sa novým situáciám v priebehu času
- História a súčasnosť tohto odboru
- [Šachový automat (Turek)](http://www.vystava.sav.sk/wp-content/uploads/%C5%A0achov%C3%BD-automat-W.-von-Kempelena.pdf)
- Veda o UI existuje cca viac ako pol storočia.
- Základné prúdy umelej inteligencie
- Symbolický funkcionalizmus:
1. Reprezentácia problému a inteligentné prehľadávanie pristoru stavov,
2. Logika,
3. Vety prirodzeného jazyka.
- Konekcionizmus:
- Inteligencia vyplýva z prepojenia veľkého počtu jednoduchých výpočtových jednotiek.
- Myšlienka (inšpirovaná mozgom), základná jednotka je model neurónu.
- Hlavnou vetvou sú neuronové siete.
- Skúma zdanlivo chaotické prepojenia.
- Robotický funkcionalizmus:
- Koncentruje na funkcionalitu modelovaného systému.
- Inteligentným správaním je interakcia medzi entitami: _systém_, _prostredie_, _úloha_.
- Turingov test, problémy testu, jeho modifikácie
- Otázka testu: _"Môže stroj myslieť?"_
- _Mysliaci počítač_ je taký, ktorého chovanie nebudeme schopný rozoznať od človeka.
- Test je imitačná hra (rozlíšenie 2 ľudí podľa pohlavia).
- Test spočíva v tom, že imitátorom človeka by bol počítač.
- Doteraz žiadnemu programu sa **nepodarilo** splniť.
- Modifikácie:
1. Komunikácia medzi hráčmi:
- Ľudský vyšetrovateľ komunikuje s dvoma hráčmi, _A_ a _B_.
- Ak vyšetrovateľ nedokáže určiť, ktorý hráč je počítač a ktorý je človek, tak počítač zložil test.
- Ak je počítač nerozoznateľný od človeka vo všeobecnom rozhovore o prirodzenom jazyku, musí sa dostať do inteligencie na úrovni človeka.
2. Simulácia iba jednej z mnohých schopností človeka (schopnosť jazyka v písanej forme).
3. Simulácia všetkých ľudských schopností (spĺňa iba pokročilý humanoidní robot).
- Problémy:
1. Pôvodnosť - počítač nemyslí, pretože myslenie je spojené s pôvodnosťou. Z počítača však dostaneme iba modifikáciu toho, co doň vložíme.
2. Niekedy tieto testy môžu zisťovať to, _či počítač sa správa viac ako človek_, ako to, _či je inteligentný_.
3. Paradox čínskej izby - splnenie testu ešte nemusí znamenať myslenie a uvedomovanie si.
4. Dokonalosť - počítač môže byť odhalený práve tým, že nerobí chyby, počíta rýchlejšie.
---
# Lekcia 2: Riešenie problémov - vyjadrenie problému
- Vyjadrenie problému v AI (začiatočný stav, množina operátorov, stavový priestor, cieľový test, cena cesty)
- Začiatočný stav - v ňom sa agent nachádza.
- Množina operátorov - opisujú aký stav vznikne vykonaním akcie v danom stave.
- Stavový priestor - množina všetkých dosiahnuteľných stavov zo začiatočného stavu ľubovoľnou postupnosťou akcií.
- Cieľový test:
- Testuje, či sa dosiahol cieľ.
- Predstavuje hodnotenie nejakého stavu alebo hodnotenie cesty v stavovom priestore.
- Môže byť daný:
1. _explicitne_ - ako množina stavov,
2. _implicitne_ - vlastnosťou stavu.
- Cena cesty:
- Súčet cien jednotlivých akcií na ceste.
- Pri viacerých riešeniach daného problému, pomocou ceny cesty nájdeme riešenie, ktoré pozostáva z menšieho počtu alebo lacnejších akcií.
- **cena riešenia** = **cena cesty k riešeniu** _+_ **cena hľadania**
- Základné problémy pre algoritmy hľadania riešenia
- Hľadanie riešenia je prístup, pri ktorom nevychádzame z algoritmu riešenia problému. Vychádzame z algoritmu ako riešenie hľadať.
- Problém **nie** je algoritmicky riešiteľný pre neefektívnosť alebo preto, že algoritmus nepoznáme.
- Neinformatívne hľadanie - prehľadávanie do šírky, stratégia rovnomernej ceny
- Prehľadávanie do šírky:
- Rozvinie sa koreňový uzol, potom všetky uzly vzniknuté jeho rozvitím, potom sa rozvijú všetky ich nasledovníci atď...
- V strome hľadania sa expandujú všetky uzly v hĺbke `d` skôr ako sa rozvijú uzly v hĺbke `d + 1`.
- Patrí medzi systematické stratégie.
- Nevynechá ani jeden uzol.
- Žiadny uzol sa nevyberie dvakrát.
- Ak riešenie existuje, pri hľadaní sa **určite nájde**, t.j. stratégia je **úplná**.
- Pri hľadaní sa nájde _najplytkejšie_ riešenie.
- Stratégia rovnomernej ceny (_uniform - cost search_):
- Na expanziu sa vyberie vždy uzol, ktorý je na najlacnejšej ceste.
- Optimálne riešenie sa nájde vždy, ak sa pri postupe nezníži, napr. súčet cien aplikácie operátov a pod.
- Obojsmerné hľadanie
- Môže sa použiť iba keď máme problém, ktorého riešením je cesta a cieľový stav je známy.
- Musí byť splnená podmienka existencie inverzných operátorov.
- Stratégia:
1. Od počiatočného stavu bude hľadanie postupovať vpred smerom k cieľovému stavu (priame hľadanie),
2. Od cieľového stavu bude hľadanie postupovať vzad (inverzné operátory) smerom k počiatočnému stavu (spätné hľadanie),
3. Ak oba procesy vygenerujú ten istý stav, nájde sa cesta spájajúca počiatočný stav s cieľovým.
- Problémy:
1. _Ak sa dajú definovať inverzné operátory, **nie** je ich výpočet zložitejší?_
2. _Ako postupovať aj je viacej cieľových stavov?_
2. Ak sú ciele dané implicitne, je ťažko nájsť predchodcov.
- Prehľadávanie do hĺbky a jeho modifikácie
- V strome hľadania sa najprv expanduje uzol, ktorého hĺbka je **najväčšia**. Keď sa narazí na uzol bez nasledovníkov, dôjde k navracaniu (_back tracking_), teda hľadanie sa vráti k expanzii uzlov na plytších úrovniach.
- Často rýchlejší ako prehľadávanie do šírky.
- Nezaručuje nájdenie riešenia (hlavne pri problémoch) - je **neúplná**.
- Hľadanie sa nemusí orientovať smerom k optimálnemu riešeniu.
- Modifikácie:
- Ohraničené prehľadávanie do hĺbky:
- Zamedzí, aby riešenie uviazlo hlboko v strome.
- Stanoví sa hraničná hĺbka, do ktorej sa bude hľadať.
- Cyklicky sa prehlbujúce hľadanie:
- Postupne vyskúša všetky možné hraničné hĺbky - od najmenšej po najväčšiu.
- Hľadanie do hĺbky s návratom:
- Pri výbere uzla na skúmanie sa generuje iba jeden jeho nasledovník, ktorá ak nie je listový uzol sa ďalej skúma, inak sa vráti k najbližšiemu nerozvitému uzlu.
- Šetrí pamäť a nevygeneruje uzly napravo od cesty.
- Nemožno použiť žiadnu doplňujúcu informáciu na výber najlepšieho nasledovníka, lebo sa vždy vygeneruje iba jeden.
---
# Lekcia 3: Heuristické prehľadávanie, Genetické algoritmy, Hry ako problém hľadania
- Lačné hľadanie
- Najlepší uzol je uzol s minimálnou odhadnutou cenou dosiahnutia cieľa.
- Podobá sa hľadaniu do hĺbky.
- Je **neúplné** a **neoptimalizované** riešenie.
- Algoritmus A*
- Stratégia rovnomernej ceny je **úplná** a **optimalizuje cestu**, keďže minimalizuje cenu cesty `g(u)` zo začiatočného uzla do uzla `u`.
- Je _neefektívna_, keďže nevyužíva heuristickú informáciu o vzdialenosti k cieľu.
- Najviac výhod zachováme, keď tieto stratégie skombinujeme do novej s heuristickou funkciou `f(u) = g(u) + h(u)`.
- `f(u)` - odhad ceny najlacnejšej cesty vedúcej cez uzol `u`.
- Je hľadanie najskôr najlepší s heuristickou funkciou `f(u)` a prípustnou heuristikou `h(u)`.
- Nedostatkom je _exponenciálna_ časová a pamäťová zložitosť.
- Heuristiky zmenšujúce priestor stavov
- Heuristické informácie môžeme použiť aj na orezanie stavového priestoru a ten prehľadať jednoduchším (_slepým_) algoritmom.
- Stavový priestor je možné zmenšiť tak, že heuristické informácie zahrnieme do podmienok aplikovateľnosti akcií (pravidiel).
- Nasleduje stavový priestor (červené spojnice) orezaný pomocou heuristík z predchádzajúceho obrázku.
- Napokon je uvedený strom hľadania generovaný z orezaného stavového priestoru prehľadávaním do šírky.
- Genetické algoritmy
- Vychádzajú z myšlienok Darwinovej teórie evolúcie.
- Evolúcia k optimálnym riešeniam prebieha v mnohých generáciách celých populácií riešení pomocou prirodzeného výberu.
- Neúspešné riešenia vymierajú, úspešné prežívajú a množia sa.
- Hybnou silou evolúcie je _kríženie_ (výmena "genetickej" informácie medzi riešeniami) a mutácia.
- Každý stav označujeme ako **chromozóm** - binárny reťazec `x` dĺžky `N`.
- Pracujeme s populáciou `P` obsahujúcou `M` chromozómov.
- Každému chromozómu x sa priradí hodnota funkcie úspešnosti fitnes `f(x)`.
- Hľadáme globálne maximum fitnes.
- Medzi chromozómami prebieha proces reprodukcie (nová populácia obsahujúca rovnaký počet chromozómov ako pôvodná populácia).
- Časti reprodukcie:
1. Výber - do procesu reprodukcie vstupujú dvojice chromozómov.
2. Kríženie - vybrané chromozómy si vymenia rovnako dlhé podúseky svojich binárnych reťazcov.
3. Mutovanie - chromozómy sa podrobia mutácii (preklopia sa náhodne vybrané bity z ich reťazcov).
- Prehľadávajú mnoho častí stavového priestoru daného problému.
- Dajú sa použiť pre riešenie ťažko riešiteľných problémov.
- Vždy poskytnú nejaké riešenie.
- Nevýhody:
- Nedajú vždy optimálne riešenie.
- Potreba nastavenia množstva parametrov.
- Herné problémy, algoritmus Min-Max
- Herné problémy:
- Jedná o hry s dvoma hráčmi (agent rieši úlohu z pohľadu jedného hráča), prítomnosť protihráča vnáša do problému.
- Hľadanie má neurčitosť spôsobenú nedostatkom času.
- Potrebuje zahrnúť čo najviac heuristických znalostí ako do generátora tak aj do testera.
- Poskytujú dobre definovaný problém.
- Jednoduché rozpoznanie úspechu resp. neúspechu.
- Problém sa dá opísať pomerne jednoduchými pravidlami.
- Algoritmus Min-Max:
- Určuje najlepšiu stratégiu pre hráča _MAX_.
- Vychádza z predpokladu, že súper vždy zahrá najhorší možný ťah pre _MAX_.
- Postup:
1. Preskúma všetky stavy, vygeneruje celý strom hľadania až po koncové stavy.
2. Rozhodne sa, ktoré postavenie je najlepšie.
3. Vykoná sa ťah vedúci do najlepšieho postavenia.
- Problémy:
- Pri masívnych herných stromoch sa musí navšíviť veľa uzlov.
- Predpokladá, že je dosť času prezrieť strom hľadania až k cieľovým uzlom (pre väčšinu hier nereálne).
- Prezeranie je potrebné useknúť skôr než v cieľovom stave a listy následne vyhodnotiť nie pomocou bodovacej ale heuristickej vyhodnocovacej funkcie.
---
# Lekcia 4: Znalosti
- Znalosti
- Expertný systém (_ES_):
- Súbor počítačových programov a štruktúrovaných údajov, ktoré sú schopné nahradiť činnosť špecialistu v jeho obore (prípadne ho prekonať).
- Simulujú rozhodovaciu činnosť experta pri riešení zložitých úloh a využívajúce vhodne zakódovaných, explicitne vyjadrených znalostí, prevzatých od experta, s cieľom dosahovať v zvolenej problémovej oblasti kvality rozhodovania na úrovni experta.
- Prístupy založené na vytváraní systémov riešiace všeobecné problémy nie sú efektívne na riešenie ľubovoľne zložitých problémov.
- Kvalita systému s UI závisí viacej od kvality znalostí ako na kvalite mechanizmu pre ich využívanie.
- Vlastnosti znalostných systémov (_ES_)
- Cieľom ES **nie** je čo _najvernejšie modelovať mentálne procesy pri rozhodovaní_, ale _dosiahnuť najlepšie odozvy na reálne dáta_.
- ES sa výrazne líšia od "konvenčných" programov.
- Reprezentácia znalosti (vyjadriteľnosť, použiteľnosť, začleniteľnosť)
- Vyjadriteľnosť - vedieť pracovať s poznatkami zapísať ich.
- Použiteľnosť - poznatky musia byť použiteľné.
- Začleniteľnosť - poznatky _nie_ sú izolované entity, ale navzájom spolu súvisia, preto ich musíme vedieť začleniť do kontextu predchádzajúcich poznatkov.
- Logika, výroková logika, predikátová logika
- Logika:
- Možnosť reprezentácie znalostí pomocou symbolov logiky.
- Aristotelova logika vychádza z tzv. sylogizmov, ktorý ma dva predpoklady a jeden výrok.
- Výroková logika:
- Použitie sylogizmov nemusí pri inferencii stačiť, pretože pokryjú relatívne malé časti logických tvrdení.
- Pre inferenčný mechanizmus ES je dôležitá.
- Predikátová logika:
- Ide o vnútornú štruktúru tvrdení.
- Jazyk tejto logiky je tvorený:
1. premennými a konštantami,
2. predikátovými symbolmi,
3. funkčnými symbolmi,
4. logickými spojkami,
5. kvantifikátormi.
- **Nie** je rozhodnuteľná (neplatnosť nemusí byť overená v konečnom počte krokov).
- Pravidlá
- Reprezentácia poznatkov pomocou pravidiel - _formalizmus_.
- Často reprezentuje poznatky `if`-`then` pravidlami.
- Skladá sa z:
1. predpokladovej alebo situačnej časti (ľavá strana),
- Postupnosť elementárnych logických podmienok, ktoré spolu s logickými operáciami _konjunkcie_, _disjunkcie_ a _negácie_ vytvárajú _logický výraz_.
2. dôsledkovej alebo akčnej časti (pravá strana).
- Poznatky, ktoré zabezpečia reakciu a rozpoznanú situáciu.
- Reakcia je postupnosť akcií ako napr. _pridanie_, _modifikácia_ a pod.
- Produkčné pravidlo -> produkčný systém.
- Premenné umožňujú vytvárať všeobecnejšie pravidlá.
- Nevýhody:
- Ťažké pochopiť.
- Teoreticky môže nastať nepredvídateľné správanie.
- Zložitosť reprezentácie.
- Sémantické siete, ontológie
- Sémantické siete:
- Prostriedok na reprezentáciu vzťahov medzi konceptami v problémovom prostredí.
- Vychádza z požiadaviek na začleniteľnosť poznatkov.
- Reprezentujú sa ohodnoteným orientovaným grafom.
- Koncepty môžu byť napr. _objekty_, _pojmy_, _udalosti_ a pod.
- Ontológia:
- Je štruktúrovaná, obmedzená množina jednoznačne definovaných pojmov.
- Spôsob reprezentácie znalostí o svete alebo jeho časti.
- Dátový model, ktorý reprezentuje množinu pojmov a vzťahy medzi nimi.
- Z explicitne vyjadrených zaznamenaných znalostí možno vyvodzovať implicitné dôsledky a súvislosti zahrnuté v ich obsahu.
- Všeobecne sa zapisujú ako množina definícií formálneho slovníka.
- Reprezentuje jednotky (_entity_), _myšlienky_, _udalosti_ s ich _vlastnosťami_ a _vzťahmi_ vzhľadom na systém kategórií.
---
# Lekcia 5: Vnímanie - Rozpoznávanie vzorov
- Aplikácie rozpoznávania vzorov
- Analýza údajov a identifikácia podobností na odporúčanie objektu alebo obsahu koncovému používateľovi.
- YouTube/Netflix/Spotify - personalized recommendations.
- Pri programovaní a vývoji softvéru vytvárame vzory založené na osvedčených postupoch a replikujeme štýl ich architektúry pre iné aplikácie v rovnakej oblasti.
- Rozpoznávanie textu, obrázkov, znakov, zvuku/reči, biometrických dát.
- Machine vision.
- Počítačová diagnóza.
- Príznakové rozpoznávanie
- Zaoberá sa vzorcom ako celkom.
- Vychádza z predpokladu, že jednotlivé triedy obrazcov možno opísať presne definovanými príznakmi.
- Príznakom môže byť napr. amplitúda signálu, jeho frekvenčný a časový priebeh, úroveň jasu určitého bodu v obraze a pod.
- Získané príznaky sa porovnávajú s príznakmi vzorov tried.
- Výsledkom je _zhoda_ alebo _podobnosť_.
- Uskutočňuje sa:
1. určením príznakov,
2. voľbou tried obrazcov,
3. vytvorením príznakov pre vzory tried,
4. získaním príznakov,
5. porovnaním získaných príznakov s príznakmi vzorov a rozhodnutím o zaradení vstupného obrazca do príslušnej triedy.
- Optical Character Recognition (_OCR_) systémy
- Vstupom je obrázok s nejakým textom.
- Výstupom je rovnaký text s nejakým počítačovým kódovaním.
- [CAPTCHA](https://cs.wikipedia.org/wiki/CAPTCHA).
- Problémy:
- Obrázok neobsahuje iba text.
- Nekonzistentná farebnosť.
- Skosenie a rotácia.
- Rôzne veľkosti a písma.
- Časti OCR systémov
1. Binarizer
- Vytvára pixelový obaz.
2. Segmentor
- Vytvorí sadu súradníc pre každý čierny pixel.
3. Tresholder
4. Typesetter
- Zarovnanie a pripojenie jednotlivých segmentov do línie slov.
5. Scaler
6. Feature Extractor,
7. Linguist,
- Príznaky a spôsoby výberu príznakov
- Príznaky:
- Určenie spôsobu, na základe ktorého sa získané príznakové vektory budú zaraďovať do tried.
- Reprezentujú sa vo forme vektorov.
- Spôsoby výberu príznakov:
- Templates
- Hľadanie zhody so vzorom
- Histogramy
- Súčet čiernych pixelov v danom regióne
- Priesečníky
- Založená na počte priesečníkov vopred zvolených vektorov v políčku so znakom.
- Fourierova transformácia
- Zmena reprezentácie obrazcov z časovo-priestorovej na frekvenčno-amplitúdovú.
- Hysterézne vyhladzovanie
- Hysterézne okno obsahuje v ňom umiestnený riadiaci bod.
- Riadiaci bod sa pohybuje po obryse obrazca najskôr smerom nahor alebo doprava ak nie je možný pohyb nahor.
- Hysterézne okno posúva so sebou.
- Výsledok nemusí byť pre rozpoznávanie dostatočná a preto sa pre každý príznak uvádza ešte kvadrant, v ktorom bol získaný.
---
# Lekcia 6: Strojové učenie - Rozhodovacie stromy
- Čo reprezentujú rozhodovacie stromy?
- Všetky monžné rozhodnutia systému s podmienkami pre prechod do iného rozhodnutia.
- Rozhodovacie stromy a strojové učenie
- Rozhodovací strom môže umožniť predikciu odpovede na nejakú otázku, pričom sa využije rozhodovací strom.
- Vstupná informácia (napr. otázka) sa spracuje pomocou pravidiel v strome a podľa ich výsledku sa prechádza v stavoch.
- Koniec riešenia znamená, že už neexistujú ďalšie podmienky (a teda ani stavy) a stroj zastane v nejakom koncovom stave.
- Prepis stromu na pravidlá
- N/A
- Výber vlastností pre tvorbu ulov
- N/A
- Klasifikačná chyba
- Počíta sa pomocou vzorca: `nesprávne predikcie` / `príklady`.
- Najlepšia hodnota je 0.
- Najhoršia hodnota je 1.
- Pravidlá pre ukončenie rekurzie tvorby stromov
- N/A
---
# Lekcia 7: Strojové učenie, Naive Bayes, Q-learning
- Oblasti využitia strojového učenia
- Riešenie skupiny problémov, na ktoré neexistujú žiadni ľudia.
- Predpovedať výpadky strojov.
- Riešenie skupiny problémov, kde experti síce existujú, ale nie sú schopní vysvetliť svoju expertízu.
- Rozpoznávanie reči, rukopisu a pochopenie prirodzeného jazyka.
- Riešenie skupiny problémov, kde sa rýchlo menia okolnosti.
- Predpovedať budúci vývoj na burze, vývoj spotrebiteľských nákupov alebo menových kurzov.
- Riešenie skupiny aplikácií, ktoré musia byť nastavované pre každého užívateľa zvlášť.
- Filtrácia nechcenej e-mailovej pošty.
- YouTube/Netflix/Spotify - personalized recommendations.
- Biflovanie, induktívne učenie sa
- Informácia, ktorá umožní v budúcnosti podobnú úlohu splniť lepšie.
- Zapamätanie si predošlého ohodnotenia.
- Naivný Bayesovský klasifikátor
- Štatistický klasifikátor.
- Predikuje pravdepodobnosti, s ktorými daný príklad patrí do triedy.
- Vychádza z predpokladu **nezávislosti atribútov** medzi sebou.
- Typy strojového učenia
- Učenie sa s učiteľom (_supervised learning_) - okamžitá dostupnosť vnemov o vstupoch aj výstupoch.
- Učenie sa bez učiteľa (_unsupervised learning_) - agent nedostáva nijakú informáciu o tom, aké by mali byť správne akcie.
- Učenie sa odmenou a trestom (_reinforcement learning_) - agent dostane informáciu o hodnotení akcie, ale nie o tom, aká mala byť správna akcia.
---
# Lekcia 8: Strojové učenie - Regresia
- Lineárna regresia
- Spôsob, ako zistiť vzťah medzi dvoma premennými.
- Príklad: _Dlhšia doba učenia => lepšie výsledky._
- Hľadá najlepšiu čiaru, ktorá spája dáta.
- Residual sum of squares (RSS)
- Je číslo, ktoré hovorí, ako veľmi sa mýli náš model - teda ako ďaleko sú predpovede modelu od skutočných hodnôt.
- Čím je RSS **menšie**, tým lepší model - znamená to, že predpovede sú bližšie k realite.
- Stupne polynómu - komplexnosť modelu
- Určuje, aká zložitá je krivka, ktorú model používa na prispôsobenie sa dátam.
- Čím vyšší stupeň, tým viac sa model "ohýba", aby čo najlepšie prešiel cez body.
- Cieľ je nájsť taký stupeň, ktorý dobre zachytí vzťah v dátach, ale neprispôsobí sa až príliš.
- Pridanie ďalších parametrov
- N/A
---
# Lekcia 9: Spracovanie prirodzeného jazyka (NLP)
- Predspracovanie textu
- N/A
- Tokenizázia
- Rozdelenie textu na menšie časti (_tokeny_).
- Token je časť celku a môžme mu rozumieť ako slovo alebo veta.
- Lematizácia
- Je proces, pri ktorom sa slová zmenia na svoj základný tvar (_lemma_).
- Príklad: "bežím", "bežal", "bežať" => "_bežať_".
- Stop slová
- Bežné a často používané slová, ktoré zvyčajne nenesú dôležitý význam pre spracovanie textu.
- Príklad: "Pes je na lúke a šteká." => "Pes lúke šteká."
- Part-of-Speech (_POS_) tagging
- Proces, pri ktorom sa každému slovu v texte priradí slovný druh (podstatné meno, sloveso, prídavné meno, predložka, atď).